Rozkosze łamania głowy

 

20.03.2004

 

 

 

2. W wygrywa 6 BA po wiście 2-ką:

 

   
 

K 8 7 6

 
 

2

 
 

D 10 8 6

 
 

W 9 8 7

 

W 5 4

A D 3 2

 

K W 10 3

D

 

4 3

A K W 9 2

 

A 10 4 2

K D 3

 
 

10 9

 
 

A 9 8 7 6 5 4

 
 

7 5

 
 

6 5

 

 

 

rozwiązanie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie problemu 2:

 

Jeśli S zabije asem kier i zagra w cokolwiek to zgrywamy lewy kierowe (jeśli S odejdzie w pika lub karo, to zgrywamy również trefle). W znajdzie się w przymusie kaskadowym na trzech kolorach. Rozgrywający ma wprawdzie tylko 10 lew wliczając w to udany impas pikowy lub karowy (obu wykonać nie można ze względu na brak komunikacji, a przydałby się jeszcze jeden impas dodatkowy w karach) ale w przypadku przymusu kaskadowego działa regułą N minus 2. Zatem S przepuszcza damę kier. Rozgrywający przejmuje ją królem i impasuje kara 9-ką. Następnie dla stworzenie komunikacji do ręki zagrywa damę pik. “Lecz Feluś nie gapa...” przepuszcza damę pik (po zabiciu i umożliwieniu kolejnego impasu karo po dojściu waletem pik N znajdzie się w przymusie na czarnych kolorach). Teraz w celu stworzenia groźby komunikacyjnej należy zagrać figurę trefl i przejąć ją asem (!!). Kolejny impas karo i ściągnięcie wszystkich lew w tym kolorze znowu ustawia N w przymusie – wyrzucenie jakiejkolwiek czarnej karty pozwala wyrobić dwunastą lewę w tym kolorze.

 

 

 

Ryszard Kiełczewski

[email protected]

 

Rozkosze łamania głowy

 

Szkoła