CZY UMIESZ ROZGRYWAĆ ?

28.10.2009

Problem 236

 

 

236. W gra szlemika kierowego po wiście (odmiennym) w 2-kę pik. Jak to należy rozgrywać?

 

6

A W 10 5 4

A K D W 10 9 5

4 3 2

A 9 7

K 10 2

D 10

A 7

 

 

Rozwiązanie

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Rozwiązanie:

 

 

236. W gra szlemika kierowego po wiście (odmiennym) w 2-kę pik. Jak to należy rozgrywać?

 

6

A W 10 5 4

A K D W 10 9 5

4 3 2

A 9 7

K 10 2

D 10

A 7

 

 

 

236. Dwunastą lewę można wziąć wyrabiając piki. Do tego jednak potrzebne jest zastanie trzeciego mariasza u któregokolwiek z przeciwników, a temu przeczy wist 2-ką. Kolejną maleńka szansą jest sec DW w karach ale to zawsze zdążymy wykorzystać na końcu. Pozostają rozliczne szanse przymusu ze względu na groźby we wszystkich bocznych kolorach. Jednym z nich jest przymus wpustkowy. By go zrealizować należy przebić dwa piki (wtedy tylko jeden z obrońców będzie miał kartę tego koloru – częściowa eliminacja) i ściągnąć dwa razy kiery (muszą się dzielić 2-1). Teraz zagrywamy trzy razy karo i wygramy zawsze jeśli na jednej ręce znajdą się  dama z waletem karo i króla trefl. Wygramy także jeśli DW   w karach będzie posiadał S i będzie przy tym miał waleta trefl, a my trafimy palcówkę. Jednak nie są to w sumie imponujące szanse. Szkoda nawet liczenia procentów. Ot jakieś kilka małych procentów zaledwie. Znacznie poważniejsze szanse oferują inne przymusy, do których realizacji niezbędna jest redukcja lew. Możemy to zrobić wyłącznie w pikach. W pierwszej lewie podkładamy 10-ke. S bierze figurą i najbezpieczniej dla obrońców zagrywa w kiery. Ściągamy cztery razy ten kolor. 

 

Powstaje końcówka:Ryszard Kiełczewski

   

A                                 B
 

H x x                      H x x 

 

-                            -

 

H x x                      H x x

 

K x                         x x

-

A W 5

10 9 5

-

A 9 7

K 10 2

D 10

A 7

   
   
   
   

 

 

 

 

 

 

Oczywiście obie ręce N są hipotetyczne ale przy rozdzieleniu figur karowych  jest to bardzo prawdopodobne. I teraz na zagranego kiera N z ręką A nie może wyrzucić trefla, natomiast wyrzuci go z ręką B. Będzie to dla nas wskazówka pozwalająca zlokalizować króla trefl ze względnie dużym prawdopodobieństwem. Jeśli przyjmiemy, że N posiada króla trefl gramy na pojedynczy przymus pikowo-treflowy przeciwko niemu. Ściągamy najpierw kara, a potem kiery i N będący pod groźbami nie może się obronić. Jeśli zdecydujemy, że monarcha treflowy jest w ręce S gramy na przymus podwójny: karowo-pikowy przeciwko N i karowo-treflowy przeciwko S. Jeśli N w tej lewie wyrzuci karo, to my ze stołu trefla, wchodzimy asem trefl do stołu, zagrywamy asa pik ( z ręki karo) i pika ( a nuż jednak coś dobrego stanie się w tym kolorze) i dochodzi do końcówki:

 

 

 

H

 

-

 

H x x

 

-

-

10

9

-

A 9

K 10 2

D

-

 

-

 

-

 

H x x

 

K

 

 

 

Zagrany ostatni kier zmusza N do pozbycia się kara, my ze stołu niepotrzebną już 10-kę pik i z kolei S nie może utrzymać i króla trefl i trzeciej figury karo.

 

Ryszard Kiełczewski

[email protected]

Rozgrywka
Szkoła