Rozdanie 14; rozdawał E, obie przed partią.
AK832 AK Q8 9632 |
||||
J95 J A10642 KQ108 |
104 87654 73 J754 |
|||
Q76 Q10932 KJ95 A |
W |
N |
E |
S |
– |
– |
pas |
1 |
pas |
1 |
pas |
2 |
pas |
3 1 |
pas |
3 2 |
pas |
4 BA3 |
pas |
5 4 |
pas |
5 5 |
pas |
6 6 |
pas |
6 |
pas |
pas |
pas |
1
czwarty kolor, alternatywą są forsujące 2BA jako odzywka operacyjna, teoretycznie rzecz biorąc – zapewniałyby one jednak stopera w treflach2
trzy piki, a więc układ 3–5–4–13
pytanie o asy na ostatnio zgłoszonym kolorze, czyli na pikach; po wskazaniu przez partnera krótkości treflowej N ujrzał wyłączenie w tym kolorze, więc jego ręka nabrała nadzwyczajnej wartości (4 uzgadniałyby kiery, a 4 – kara)4
tu: jedna wartość5
pytanie o damę atu (N ma zamiar spasować na odpowiedź ją wykluczającą, czyli na 5)6
D plus jeden boczny król
Rzeczywiście, gdyby wyłączenie treflowe okazało się pełne, tzn. as gracza S znajdował się nie w treflach, tylko w karach – szlemik pikowy byłby prawidłowym kontraktem (wymagałby jedynie podziału atutów 3–2 i przyzwoitych rozkładów w kolorach bocznych). W rzeczywistości sprawy mają się nieco gorzej, nie tyle jednak nawet z powodu obecności w ręce S "złego" asa, co ze względu na podział kierów 5–1. Ale i tak kontrakt 6 bezwzględnie położy tylko pierwszy wist treflowy, wytrącający ważne dojście do stołu. Po każdym innym ataku rozgrywający będzie w stanie wyatutować, zgrać A K, wyrobić sobie lewę karową i asem trefl dostać się do kierów (i kar) dziadka (sukces takiego przedsięwzięcia wymaga podziału kierów 3–2 bądź 4–2 z drugim waletem – albo spadnięcia "krótkiej" 10; oczywiście niezbędny jest również podział atutów 3–2). Natomiast po wiście treflowym gracz N będzie musiał zagrać w karo – przed atutowaniem, ażeby zachować kontrolę nad treflami. W przepuści pierwszą lewę karową, zabije asem drugą rundę tego koloru (jeśli będzie on przez rozgrywającego kontynuowany) – po czym zagra w trefla albo nawet w karo, a to sprawi, że szlemik zostanie obłożony. Ze względu na podział kierów 5–1 nie zakończy się również sukcesem rozgrywka polegająca na ściągnięciu A K oraz A K, dostaniu się D do stołu – do dobrych kierów (aby pozbyć się na nie trzech przegrywających trefli z ręki), a dopiero potem wyrobieniu lewy karowej (powodzenie takiej linii postępowania wymagałoby podziału kierów 3–3 albo 4–2 z drugim waletem).
Minimaks teoretyczny: 5 BA (NS), 11 lew; 460 dla NS.
Maksymalne liczby lew możliwe do wzięcia przy grze w poszczególne miana:
– 8 (NS);
– 9 (NS);
– 11 (NS);
– 11 (NS);
BA – 11 (NS).